擺在VR領域開發(fā)者前面的考驗有哪些?
matthew 2015.12.01 15:12 虛擬現實概念股
目前,VR概念十分火爆,其產品市場也是空前繁榮,國內外做相關產品開發(fā)的更是數不勝數。11月19日,虛擬現實板塊整體漲幅超過20%,近20家概念股漲停。目前熱度較高的是三星已經發(fā)布了的首批消費版虛擬現實頭盔gear VR;Oculus公司即將發(fā)布的消費版虛擬現實頭盔Rift;國內3Glasses公司也即將于明年發(fā)布的消費者先行版VR頭盔。雖然現在國內很多公司都在對外宣稱即將發(fā)布消費版VR設備,但是其實這里存在著許多至關重要的技術性問題未解決,成熟之路還很遙遠。
一、國內多為VR開發(fā)者版本,與消費版相比還差距甚遠
國內的VR產品在網上現在已經能看到許多了,售價也相當低廉?!氨╋L魔鏡”更是低至99元,最高也不過才500元,更多用戶都可以對VR進行相關體驗。但是這并不代表,國內的VR技術已經成熟,達到了消費版的水平。其實大多僅僅只為開發(fā)者版本,除了“暴風魔鏡”以外,絕大多數的廠家連具體的出貨量都未公布。據已得知的消息稱,出貨量在萬臺左右是相當常見的事。
就國內而言,目前最為突出的是3Glasses品牌,他們于2012年開始對虛擬現實頭盔進行研發(fā)。去年7月公布了第一代設備3GlassesD1,現在已經完成第二代3GlassesD2的研發(fā),并表示將于明年發(fā)布一款消費級的VR頭盔。但需要注意的是,這只是一個達到了消費級的,卻并不是消費版的產品。兩者最關鍵的技術要數清晰度和延遲率兩方面。在鏡片、光學算法、視力兼容等方面消費版本要做的更好。
VR的技術要求其實很高,并不僅僅就是做一個眼鏡和一個頭盔就能行的,最要命的還是要涉及三維重建技術的研發(fā)。這方面國內的廠商目前做的并不理想,距離國外做得比較好的知名企業(yè)還是有不少距離的。而且以目前國內的技術水平,短時間內并不能迅速做到商業(yè)化,產業(yè)鏈不完善,大批量的投入生產也并不現實,需要時間來進一步鞏固發(fā)展。
二、內容單調、VR游戲版本開發(fā)成本過高
買了VR設備其實是沒有用的,你必須還要有內容才行。但是目前市場上主要關注的還僅僅只是硬件的發(fā)開,內容上有優(yōu)質設置的極少,這對于消費者理所當然地沒有產生巨大的吸引力。
其中主要原因就是開發(fā)有優(yōu)質內容的成本過高。比如開發(fā)一款原創(chuàng)VR游戲,30人的團隊需要做六個月,成本為100萬左右,但是若僅僅只是開發(fā)一款手游,資金才需要一半;而如果是將一款3D手游改成VR模式,則需要從底層就開始進行修改,里面的交互系統(tǒng)、玩法、角色視覺轉換等都需要做很大的改動,成本依舊不低。更不談本身在市場就尚不明確,需求并不巨大的情況就進行高成本開發(fā),這是連騰訊、網易等大企業(yè)都還在觀望的市場,僅僅有一些小的創(chuàng)業(yè)公司在做嘗試。
TVR時光機聯合創(chuàng)始人方相原表示:VR設備火得太快了,導致留給內容發(fā)達者的時間太少,在設備能不能可行的情況下誰都不敢進行高成本的游戲開發(fā)。不管是國內還是國外,至今還沒有一款非常成功且優(yōu)質的游戲版本。但是可喜的是,11月23日,方相原和他的團隊共同研發(fā)的VR游戲《Finding》已經正式登陸gear VR的平臺了,而國內至今登上gear VR的游戲也僅有兩款。
但是我們必須明白的是,VR的前景市場還在于內容的充實,沒有優(yōu)質的內容,僅有硬件是遠遠不行的。VR本身就是一場信息革命,是用另一種方式講故事。沒有故事,怎么談得上核心競爭力?
目前3Glasses的品牌戰(zhàn)略部秦凱表示:3Glasses已經在和米粒影業(yè)進行著合作,準備開發(fā)VR版的《龍之谷》游戲;同時還會與一些專門做VR游戲的團隊共同研發(fā)一些基于VR設備的優(yōu)質原創(chuàng)游戲,登陸相關平臺,供更多客戶體驗;以及一些影視制作發(fā)行商的合作,將于明年推出一些VR電影宣傳產品,進行試水。
三、投資者普遍偏向于硬件的開發(fā),忽視了內容的投資
國內的消費版VR設備要想做到成熟,首先就要做到的是“硬件品質跟上來,成本降下去”,其次是必須擁有成熟的生態(tài)產業(yè)鏈才可以實現。以目前國內的技術水平而言,遠遠還達不到這么高的要求,還需要進一步加強技術儲備和研發(fā)能力,并且不斷完善商業(yè)模式。
即使現在VR市場火爆異常,但是大部分投資商都只注重硬件的投入而非內容的開發(fā)。比如毅達資本將幾千萬元在VR領域的投資大部分投向了硬件設備商,他們大部分都由于內容制作的時間過長而不敢輕易嘗試。
但是,不管怎樣,VR技術都是一種科技的進步,代表了我們對于環(huán)境的感知在隨著工具的進步而不斷改善?,F在的VR就像10年的互聯網一樣,在經歷著重重考驗。但是我們一直都確定著,消費版的VR設備終有一天會出現在我們面前,成為最大眾化的視覺工具,這是無法否認的趨勢。
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